Interaktionen

(Antonia Hain)

In den bisherigen Kapiteln wurde beschrieben, wie wir unsere Spielwelt erdacht, modelliert, ausgestattet und begehbar gemacht haben. Nun mussten wir uns allerdings auch Gedanken darum machen, wie wir dem Spiel ein wenig mehr Anspruch und Spannung verleihen und alle Rätsel, die wir uns überlegt hatten, einbauen konnten.

Damit dies möglich und die Umgebung weniger statisch war, sollte der Spieler zu mehr imstande sein, als sich nur im Raum zu bewegen – er sollte mit dort vorhandenen Objekten interagieren können, um sich aus dem AVZ zu retten. Diese Interaktionen können vielseitiger Art sein. Der Spieler sollte…

  • Items in sein Inventar legen,
  • Türen öffnen und schließen,
  • Mechanismen auslösen und
  • Feuer löschen,

…aber auch noch vieles mehr können. Wie es außerdem typischerweise in Computerspielen der Fall ist, sollte der Spieler nicht mit beliebig mit allen Objekten in der Umgebung interagieren können. Stattdessen sollten nur einige davon als für den Spieler relevant markiert werden, während andere zur Dekoration und Ablenkung dienen und damit hauptsächlich zur Spielatmosphäre beitragen.

Es musste also eine Möglichkeit gefunden werden, diese Interaktionen fest an ausgewählte Objekte in der Umgebung zu binden und entweder auf intuitive Art durch den Spieler oder sinnvoll automatisch aufrufen zu lassen. Des Weiteren mussten diese Objekte vom Spiel von der nicht interagierbaren Umgebung unterschieden werden können.

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