Leveldesign

Melissa Steininger

Der Spieler erwacht in einem Büro im AVZ, er hat geschlafen. Doch dann bemerkt er dass es brennt und möchte entkommen, dies entpuppt sich jedoch als schwieriger als erwartet.

start.

//Achtung, Spoiler!

Erste Etage In dem Büro in dem steht ein Computer, interagiert der Spieler mit ihm sieht er, dass eine Nachricht geöffnet ist. In dieser Nachricht steht, dass sich Feueräxte im Robolab befinden. Der Spieler sucht idealerweise nach dem Robolab, und wird bemerken dass die Tür durch ein Pinpad verschlossen ist. An einer Wand in dem Flur in dem die Tür sich befindet kann der Spieler ein Rätsel finden dass auf die Wand gekritzelt ist. Die vier einzugebenden Ziffern sind in 5 Bit binär Code geschrieben. Hat der Spieler das Rätsel entschlüsselt kann er die Tür zum Robolab öffnen. Im Robolab findet er einen großen Roboter, der durch den Raum patrouilliert, genau auf der Stelle an der eine Feueraxt liegt. Diese Axt wird benötigt um in das nächste Level zu kommen. Der Roboter verursacht Schaden beim Spieler, deswegen sollte er zuerst ausgeschaltet werden damit die Axt ohne Lebensverlust aufgehoben werden kann.

robolab

Am hinteren Ende des Robolabs befindet sich der Computer an dem der Spieler den Roboter ausschalten kann. Dies geschieht durch einfaches klicken auf den Computer. Der Spieler muss darauf achten den Roboter im richtigen Moment auszuschalten, sodass er nicht auf den Axt stehen bleibt. Sobald der Spieler die Axt aufgenommen hat muss er die Tür finden die zur nächsten Etage führt. Diese Tür kann er mit der Axt einschlagen. Geht er durch die Tür lädt das nächste Level.

Pförtneretage Der Spieler findet sich auf den Treppen zur Erdetage wieder. Im Mittelflur hat er nun mehrere Türen die er ausprobieren kann. Die Tür zum Flur vor den Hörsälen und dem Ausgang ist verschlossen. Der Cip-Pool ist voll mit Rauch und Feuer, er kann nur mit einem Mundschutz betreten werden. Auf der Toilette findet der Spieler ein Medipack mit dem er seinen Lebensbalken wieder voll auffüllen kann. Schließlich kann der Spieler noch das Pförtnerbüro betreten, dort findet er einen Transponder, den er aufsammeln kann, und einen Computer, auf dem ein Programm der Raumverwaltung geöffnet ist.

Wählt der Spieler mit der entsprechenden Zahl den Inventar-Slot des Transponders aus und interagiert mit dem Computer, so öffnet sich der Bildschirm und er kann den „key lock“ der Tür die er öffnen möchte eingeben. Dieser Code besteht aus einer zweistelligen Zahl die er auf dem Fluchtplan ganz in der Nähe finden kann. Hat der Spieler den Transponder auf die Tür zum nächsten Flur konfiguriert kann er diesen betreten. In diesem Flur ist die Ausgangstür, jedoch versperrt ein großes Feuer versperrt den Weg nach draußen.

ausgang

Der Spieler muss einen Feuerlöscher finden um es zu löschen. Außerdem gibt es zwei Hörsäle, der eine ist jedoch verschlossen. In dem anderen befindet sich ein Schwamm den der Spieler benutzen kann um den Cip-Pool zu betreten.

cip-pool

Im Cip-Pool muss der Spieler einen Weg unter und über den Tischen vorbei finden, um an das Ende des Raumes zu gelangen. Dort befindet sich eine Feueraxt. Diese Axt kann soll der Spieler benutzen um die Tür des verschlossenen Hörsaals einzuschlagen. In diesem Hörsaal befindet sich schließlich ein Feuerlöscher. Nun kann der Spieler das große Feuer vor der Ausgangstür löschen. Verlässt er das Gebäude durch diese Tür hat er das Feuer überlebt und das Spiel gewonnen.

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